“Mi planta necesita agua”. Proyecto con Scratch y Makey Makey

Utilizar herramientas como la robótica y la programación para concientizar a las personas, educando a los alumnos la importancia de manejar las tecnologías de una forma humanizada y responsable, para poder contribuir al  cuidado de nuestro medio ambiente es de vital importancia. Por ello les traigo un proyecto basado en Scratch (programación) y Makey Makey  (placas electrónicas) en el cual, mediante el uso de estos, programamos una alarma de aviso de riego para nuestra planta.

Materiales: Scratch-placa Makey Makey-cable tipo cocodrilo- una planta.

Scratch

Es un lenguaje de programación creado por el MIT. Basado en bloques, de uso gratuito y para varios sistemas operativos. Es una herramienta  que permite a niños, jóvenes y adultos  iniciarse en el mundo de la programación.

Scratch utiliza el juego como estrategia de enseñanza, a través de él puedes inventar y contar historias, diseñar un videojuego, simular instrumentos, traductor de palabras, realidad aumentada, infinitas posibilidades de aprendizaje.

Las ventajas este entorno educativo son: desarrollo del pensamiento computacional, es transversal a todas las materias, estimula el trabajo colaborativo y en equipo, resolución de problemas, permite compartir tus proyectos a través de la web.

Makey Makey

Solo la imaginación pone límite a lo que podemos hacer con esta divertida placa. Es una placa electrónica  para uso educativo en el que podemos utilizarla teniendo un poco de conocimiento de circuito cerrado. Gracias a esta placa puedes convertir casi todo en una tecla de computadora. Los proyectos más conocidos son el piano con frutas o vasos, pero en realidad la única barrera es la imaginación.

El código está compuesto por tres imágenes en las cuales hay una planta en cada una. Una contenta, triste y feliz.

Conexiones  a la placa son:

Conectar los cables cocodrilo en la placa flecha arriba y flecha abajo. Conectar el cable a tierra y los otros extremos en la tierra de nuestra maceta de la planta. El cable USB a la pc con el proyecto de Scracth abierto.

Funcionamiento:

Al no tener agua nuestra maceta nos aparecerá la imagen de “la planta triste” avisando que necesita ser regada. Al colocarle un poco de agua pero no la suficiente nos aparecerá la imagen “gracias me siento mejor” y si ponemos la suficiente agua nos muestra “estoy feliz, tengo agua por mucho tiempo”. Al volver a necesitar agua la maceta nos indicará nuevamente.

Con estos proyectos motivadores para los alumnos los sumergimos en el mundo de la programación y de la robótica, utilizándola de forma responsable para poder trabajar transversalmente con las diferentes  materias escolares, concientizándolos sobre el cuidado de nuestro planeta, y en este caso, el agua.

Link del video del tutorial completo y funcionamiento:

 

Acerca de Nahuel Hollman 9 Artículos
Profesor de Computación Escuela Primaria N° 293 "Tte. Gral. Donato Álvarez", Escuela N° 553 "San Cayetano". Provincia de Corrientes. Argentina.

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