Enseñar Robótica para el cuidado de nuestro Planeta (Cultivo Hidropónico)

Nota introductoria sobre el proyecto educativo con Arduino y Blynk - Primera parte.

La propuesta desarrollada en la Escuela Primaria Nº 293,de la provincia de Corrientes, Argentina, tiene como  fin  innovar las prácticas pedagógicas para estimular en los alumnos el gusto por aprender y el cuidado del medio ambiente que nos rodea,  brindándoles oportunidades para que amplíen sus experiencias  a través de robótica con Arduino, Nodemcu y hagan un uso productivo y responsable favoreciendo en los niños el desarrollo de capacidades cognitivas, intrapersonales e interpersonales que mejoran sus aprendizajes y los empodere.

¿Por qué aplicamos robótica con Arduino-Nodemcu?

Para poder sacar provecho de la introducción de la robótica en el aula  y potenciar los aprendizajes de los estudiantes, aporte que pueden hacer estas herramientas  es nutrir las experiencias de enseñanza y aprendizaje escolares a partir de prácticas propias del aprendizaje informal. Trabajar a través de proyectos que surjan de los intereses de los alumnos. La utilización de estas herramientas digitales en las aulas tiene implicaciones sumamente enriquecedoras para los procesos de enseñanza y de aprendizaje de cualquier niño/joven en la educación.

  • Propicia el trabajo colaborativo.
  • Pone a los estudiantes en el rol de pensadores creativos.
  • Aleja a los estudiantes de ser solo consumidores de tecnología, para habilitarlos como creadores de esta.
  • Facilita una rápida adopción por parte de los estudiantes y profesores, ya Que los requisitos y saberes previos para empezar a crear son pocos.
  • Promueve un trabajo interdisciplinario.
  • Promueve habilidades de resolución de problemas complejos.
  • Ayuda al desarrollo del pensamiento computacional.
  • Su pedagogía es innovadora, dado que está enmarcada en el aprendizaje activo (Korb), la espiral del pensamiento creativo (Resnick) y el construccionismo (Papert).
  • El aprendizaje se da en el proceso que va desde el diseño hasta la reflexión sobre lo construido, lo experimentado, lo probado y lo discutido.
  • Ayuda a formar estudiantes que, además de leer, puedan expresarse escribiendo y creando con los códigos de su tiempo.
  • Lo lúdico está presente y ayuda.
  • Ventajas del cultivo Hidropónico:
  • Economizamos espacio: Es una de las ventajas que lo convierten en una alternativa perfecta para poner un pequeño huerto en casa.
  • Ensucia menos: Al no utilizar tierra y no tener que cambiarla cada cierto tiempo nos ahorramos trabajo y, sobre todo, ensuciamos mucho menos.
  • Es más higiénico también para las plantas: al ser una plantación sin tierra, tenemos un mayor control de la limpieza y la higiene del cultivo y eso reduce muy considerablemente el riesgo de bacterias u hongos.
  • Las plantas crecen más rápido sin renunciar a la calidad: Al darle a cada planta directamente los minerales y nutrientes que necesita, tarda menos en desarrollarse.
  • El proyecto gira alrededor de las NAPs sobre robótica sancionados en el año 2018
  • Contribuye al cuidado de la energía.

Objetivos

  • Aumentar la motivación por aprender.
  • Enriquecer el intercambio de ideas, la cooperación entre compañeros, la construcción conjunta de saberes, desarrollar la responsabilidad en pos de alcanzar metas comunes.
  • Desarrollar un sistema de riego inteligente que consiga solucionar inconvenientes en las futuras plantaciones de sus hogares.
  • Sensibilizar a los alumnos sobre la importancia del ahorro de agua.
  • Explorar y observar situaciones de su cotidianeidad, que les permitan desarrollar habilidades para la formulación de problemas y la búsqueda de respuestas a través de la manipulación de materiales concretos no necesariamente mediados por dispositivos electrónicos y apelando a la imaginación.
  • Identificar e introducirse en el funcionamiento elemental de los componentes del hardware y el software, y la forma en que se comunican entre ellos y con otros sistemas, comprendiendo los principios básicos de la digitalización de la información y la interactividad.
  • Desarrollar el pensamiento computacional.

Recuperar, reforzar y profundizar conocimientos y habilidades de los alumnos sobre aspectos esenciales de la robótica.

Recursos  utilizados en la experiencia

Los recursos utilizados fueron una placa Arduino uno o ESP8266 Nomencu, cables conectores, sensor DHT11 para medir la humedad y temperatura ambiente, un sensor de humedad de suelo, un Relé, IDE de Arduino, bomba de agua de 5v, Plataforma BLynk para crear los botones de encendido de bomba, además para recibir información sobre humedad y temperatura. Caños de PVC, botellas de plástico, plantas sin tierra.

La experiencia se llevó a cabo durante dos semanas, trabajando en forma conjunta el profesor de computación y los docentes de 4to. grado,  Al comienzo se les presento una pregunta disparadora  ¿Conocen alguna huerta?, ¿Conocen alguien que tenga huerta en su hogar?, ¿Saben qué son los cultivos hidropónico?,¿Cuáles son las ventajas de tenerlo?,  después de indagar con los alumnos se les ofreció ver un video explicativo. Se realizó una investigación de las ventajas de la utilización de este sistema.

Durante la misma semana se recolectaron los materiales (caño pvc, balde, botellas de plástico) y se comenzó el armado del sistema.

El comenzar la segunda semana se organizó equipos de trabajo, estableciendo tareas para desempeñar.

Al  finalizar la segunda semana se llevó a cabo el armando del sistema inteligente con Nodemcu, utilizando los diferentes sensores, App. Explicando a los alumnos ventajas, funcionamiento y el armado con sketch estuvo a cargo de los niños.

 Programación y Robótica en el proyecto

La robótica en el ámbito de la educación presupone una política educativa innovadora e integral, en un contexto de cambio permanente, en el cual las habilidades relacionadas a las tecnologías digitales son fundamentales para el desarrollo, la inclusión social y la construcción de conocimiento de los alumnos. Los estudiantes presentes y futuros son usuarios digitales. Sus vidas se encuentran atravesadas por diversas tecnologías. Se comunican, exploran, aprenden y realizan la mayoría de sus actividades cotidianas con dispositivos tecnológicos y medios digitales. La educación digital, la programación y la robótica proponen modelos de enseñanza y aprendizaje que tienen correlato con la sociedad del conocimiento y con las demandas e intereses de los estudiantes. Además, se integran en las materias tradicionales de la escuela con aportes valiosos desde el abordaje pedagógico. En este sentido, a través de la robótica se implementan actividades creativas y colaborativas en pos del desarrollo de la capacidad de resolución de problemas, de manera crítica y analítica, poniendo al alumno como protagonista en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Logros obtenidos

Entusiasmo de los alumnos y alumnas para realizar las actividades. Mayor aprovechamiento del tiempo-clase al disminuir casi a cero las disrupciones. Participación activa en trabajos colaborativos de alumnos que presentaban problemas de conducta. Mayor responsabilidad, creatividad y autonomía en la ejecución y análisis crítico de los trabajos. Mayor comprensión de las situaciones, siendo capaces de explicarlas y vincularlas con otras similares. Mayor empatía. Mayor motivación de los alumnos, entusiasmo e innovación 100% en el aula. Introducir a los alumnos en el mundo de la Robótica. Uso responsable de la tecnología para el cuidado de nuestro ambiente.

 

Nahuel Hollman
Acerca de Nahuel Hollman 1 Article
Profesor de Computación Escuela Primaria N° 293 "Tte. Gral. Donato Álvarez", Escuela N° 553 "San Cayetano". Provincia de Corrientes. Argentina

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