
En la breve nota de hoy hablamos sobre educación y tecnología estrechando lazos para mejorar las técnicas pedagógicas en el mundo contemporáneo, aprovechando la creatividad y aspectos lúdicos del aprendizaje a través de dispositivos electrónicos.
Fomentando el interés por el aprendizaje.
El proyecto de “FazGame” tiene como objetivo fundamental incentivar, generar interés y desarrollar de forma “divertida” las capacidades de lectura y escritura en las aulas. Su propuesta consiste en el uso de una aplicación digital para celulares y computadoras. Los profesores se encargan de enseñar el funcionamiento y tiempo de uso de la plataforma dentro de sus mallas curriculares.
La aplicación funciona como una pizarra, una hoja de trabajo, bastante accesible e intuitiva, que permite construir historias con imágenes, cajas de texto, personajes, formas. La parte lúdica está en la construcción de narrativas. La narratividad se genera a través de la selección de diversas opciones de diálogos, respuestas, completando palabras o conceptos, adivinanzas, etcétera.
El profesor estaría encargado de lanzar la idea central, el tema de la clase, que sirve de base para la creación de historias o situaciones imaginarias o reales, según el estudiante, y las posibilidades que el tema ofrezca. Por su parte, el programa reproduce en el panel del profesor todas las posibles faltas ortográficas, gramaticales y dificultades de cada estudiante. Así, se puede generar estadísticas, trabajar en los problemas localizados, y obtener mejoras cuantitativamente.
Posteriormente, los estudiantes pueden compartir e interactuar con los juegos de sus demás compañeros, fortaleciendo la lectura y escritura, digitalmente.
Educación y Pedagogía contemporánea en América Latina.
Por desgracia, la realidad de la educación en América Latina deja mucho que desear. Con el paso de los años, pareciera que la situación empeorara.
En la última evaluación del Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA por sus siglas en inglés), Argentina apenas puede jactarse de mantener números estables en comparación con años pasados, con una “no significativa” decaída en el rubro de comprensión lectora. Sin embargo, como región América Latina está empeorando. Para más información, al final se encuentran algunos reportes del Observatorio de Argentinos por la Educación, bastante actuales.
Es cierto que todo está sujeto al contexto social, económico, político y demás. Sin embargo, la educación no debe dejar de fomentarse por todos los medios posibles. Sabemos que, en nuestros países, la tarea del profesor se va tornando cada vez más insostenible y dificultosa.
Educación, desarrollo de la inteligencia y videojuegos.
Sabemos que, desde el inicio, y más con su popularización, internet y los dispositivos portátiles siempre están relacionados con la información. Por su naturaleza, supone una herramienta poderosa para el aprendizaje, el desarrollo de diversas capacidades, y hoy en día, con el nivel de desarrollo del software y hardware asequibles, es casi como si fuera parte intrínseca de nuestras vidas diarias. Con todo lo bueno y malo que eso supone, claro.
Respecto a su uso educativo, podemos recordar, en su momento, el impacto de Microsoft Encarta, enciclopedia digital que permitía la interacción posible en aquellos años (1993-2009), como una gran herramienta de información y estudio “entretenido” antes de las facilidades que nos da hoy la conexión a internet, en contraste con la “antiquísima” practica de ir a la biblioteca local a tomar apuntes.
Por otra parte, antes de la actual popularidad de los videojuegos, teníamos casos dignos de mención. Ya desde hace muchos años que los más jóvenes vienen desarrollando su capacidad de creación de narrativas y diseño de historias con plataformas como Habbo Hotel (2000), Club Penguin (2003), la más popular hoy Roblox (2004). Muchos de estos contextos son para todas las edades, pero las estadísticas señalan que la edad media de los usuarios/creadores suelen ser niños entre los 12 y 15 años.
Tenemos plataformas de escritura aficionada como Wattpad (2006), comunidades inmensas alrededor del mundo, con usuarios adolescentes que construyen sus historias, anécdotas, fantasías, etc. Este es un ámbito demasiado grande como para tratarlo aquí.
Conclusión.
Me parece importante que se haga un esfuerzo aun mayor por mejorar las formas más efectivas para poder llegar a los estudiantes y generar en ellos las habilidades que sin duda necesitarán en el futuro.
Por los ejemplos antes planteados, creo que los mismos niños y adolescentes de las últimas décadas han encontrado sus espacios y herramientas alternativas para desarrollar capacidades, no solamente en cuestiones de lectura y escritura.
Entiendo que, por la popularización del videojuego en la actualidad, se quiera utilizar este medio como un gancho para atraer a los más jóvenes. Sin embargo, se debe tener especial cuidado con el desarrollo de estas herramientas, que podrían caer en lo ordinario y aburrido.
Un videojuego o un entorno digital, herramientas tecnológicas, no desarrollan ni incentivan el interés por el aprendizaje, así nomás, porque sí, automáticamente. Estas herramientas deben ser pensadas en el usuario real, y por desgracia, esto no pasa muchas veces desde las empresas o proyectos.
Así mismo, creo que sigue siendo relevante que se mantenga, al menos en los procesos de educación básica, la imagen del profesor como un guía, un compañero, y con quien se comparte el aprendizaje. Esto es exigente, por supuesto, y más para aquellos que no tienen integrada esta metodología tan digitalizada. Pero no me parece conveniente independizar del todo al estudiante, aislado con su herramienta digital, y simplemente evaluado por logaritmos y estadísticas, “optimizando” su aprendizaje. No lo veo como un futuro ideal para estudiantes y profesores, para la docencia, ni para la educación humana en general.
Fuentes:
FazGame – Una experiencia inmersiva en la lectura y la escritura
FazGame – YouTube
https://www.youtube.com/c/FazGame
Roblox, la plataforma de juegos con la que algunos adolescentes están ganando millones de dólares – BBC News Mundo
Resultados PISA 2022 | Argentina.gob.ar
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